ИНТЕРВЬЮ |

«Киберспорт максимально инклюзивен, и неважно, какой у тебя пол, благосостояние или раса»

November 29, 2021
Этот материал входит в наш тематический цикл
Ида-Вирумаа
В нем мы пытаемся запечатлеть процесс развития Ида-Вирумаа как самостоятельного и сильного региона, а также узнаем, кто стоит за ее новой самобытной культурой.
Тема киберспорта пока все еще новая для нашего общества. Кто-то с радостью принимает тот факт, что уже более 20 стран признали киберспорт официальным видом спорта, а кто-то все еще в недоумении от того, что 16-летние подростки зарабатывают миллионы «играя в игрушки». Киберспорт подразумевает под собой индивидуальное или командное соревнование в видеоиграх и за последние десять лет активно набирает популярность. Так, например, призовой фонд десятого турнира The International по игре Dota 2 составил более 40 миллионов (количество онлайн-зрителей гранд-финала превышало отметку в два миллиона), а в некоторых американских университетах киберспортсменам даже выделяют стипендии. Эстония старается не отставать от других стран и развивать данную сферу, хотя делают это, скорее, небольшие сообщества своими силами.

Несмотря на то, что Эстония не признает киберспорт официальным видом спорта, несколько эстонских игроков являются выдающимися киберспортсменами на мировом уровне: Клемент Иванов (Puppey) из Тарту и 1990 года рождения, являющийся игроком Dota 2 и на данный момент участником команды Team Secret, в августе 2011 года выиграл с командой NAVI первое место The International с призовым фондом в миллион долларов; Робин Кооль (ropz) 1999 года рождения из Йыгева, имеет более пяти лет стажа в Counter-Strike: Global Offensive, успев поучаствовать в четырех крупных мэйджорах (major — серия киберспортивных турниров по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive — прим. авторки), а общий его заработок за профессиональную карьеру оценивается в более чем 500 тысяч долларов.

Популярность данного вида спорта растет, призовые фонды турниров увеличиваются, а с ними — количество энтузиастов, создающих новые союзы ради объединения неравнодушных. Эстонская федерация киберспорта (EASL или Eesti Arvutispordi Liit) начала свою деятельность в конце прошлого года. На данный момент в основный костяк команды входят шесть человек: президент федерации Хейно Мяркс (спортсмен и в прошлом начальник группы физической культуры и спорта Главного штаба Сил обороны), вице-президент Игнат Бобрович (киберспортивный эксперт и бизнес-деятель), генеральный секретарь Алексей Гаранин, член совета Дмитрий Скворцов, руководитель проектов Константин Зайцев и IT-менеджер Марк Зелинский. За время существования организация успела провести несколько киберспортивных мероприятий, и часть из этого всего — в Ида-Вирумаа.

Мы поговорили с вице-президентом федерации Игнатом Бобровичем о том, почему киберспорт все же заслуживает называться традиционным спортом, почему их организация предпочитает заниматься не только проведением турниров, но еще и делиться знаниями с участниками их мероприятий, а также о том, почему эти мероприятия зачастую проводятся именно в Ида-Вирумаа.

Игнат Бобрович на автогонках на трассе Audru Ring / Фото: VOKA Gaming

— Как возникла идея создания Эстонской федерации киберспорта? 

Я уже долго живу в Эстонии, и идея создать федерацию меня посещала часто. На протяжении нескольких лет я писал людям, о которых слышал как об организаторах, но диалога не получалось. Мой эстонский далек от идеала, и иногда я писал на английском, чтобы передать лучше суть своего вопроса — возможно поэтому я не получал ответа. Но так как по работе я много общался с международными организациями, мне захотелось, чтобы Эстония также стала полноправным членом этих организаций. При этом коллеги из Международной федерации киберспорта рассказывали мне о том, что как-то раз к ним пришли представители Эстонии, повели себя странно и пропали. Это, кажется, было в 2018 году. В 2020-м, в одной из новостей на портале Delfi, я прочитал про ребят, которые делали турнир в Нарве. Как и в предыдущие разы, я написал людям, чьи имена нашел. В этот раз мне ответили, мы пообщались, я увидел в ребятах запал и желание делать крутые вещи — в первую очередь потому, что им это нравится, и они хотят сделать что-то полезное для страны. Собственно, я и предложил основать федерацию. Дальше был вопрос техники — так как в международных организациях мне доверяют лично, под мою личную ответственность (ситуация, когда представители пропали оставила след и при упоминании Эстонии изначально был скепсис из-за того случая) нас приняли в ряды организаций. Еще до регистрации и объявления мы отправили приглашения всем организаторам, которых нашли, для того, чтобы они присоединились, но это не принесло результата. 

— Расскажите поподробнее о членах вашей команды. У вас там несколько совсем молодых, но тем не менее активных, талантливых ребят. Кто они и как вы начали сотрудничать? 

Когда я нашел ребят из новости на Delfi, мы стали сотрудничать и планировать, а потом решили сделать федерацию и начали проводить мероприятия. Меня радует и восхищает уровень интеллекта, знаний и вовлеченности молодых ребят, с которыми довелось работать. Так сложилось, что костяк молодой команды, с которой мы начали, был родом из Нарвы, хотя многие сейчас живут в Таллинне. За все время проживания в Эстонии я был в Нарве не проездом (несколько раз ездил через Нарву в соседнее государство — прим. Игната) только в 2006 году, поэтому про город и регион много не знал. После знакомства знакомства стал приезжать чаще, знакомиться с людьми и самим регионом. К сожалению, один из парней повел себя некорректно по отношению к финансам федерации, и нам пришлось расстаться. Сейчас команда растет, и я очень рад наблюдать за тем, как к проекту присоединяется все больше людей. Особенно я рад тому, что удалось собрать как молодых, так и опытных людей. Этот микс создает отличную базу для развития, и мне бы еще очень хотелось, чтобы к команде активно присоединялись ребята из других уголков Эстонии.

— Расскажите о своем опыте в области киберспорта. Насколько я понимаю, вы основали первую киберспортивную команду еще в начале двухтысячных в Беларуси. Что это была за дисциплина? Как все это выглядело в то время? Как вы развивались в этой сфере дальше? 

В киберспорте я оказался в 2000 году, когда часть команды федерации еще даже не родилась. Я тогда жил в Минске, и инициативная группа проводила турниры по Counter-Strike 1.6, FIFA и виртуальным гонкам. Я принимал участие в виртуальных автогонках. Соревнования мало чем отличались от сегодняшних — ключевая разница в том, что это был чистый LAN (термин LAN, то есть Local Area Network, в киберспорте означает, что игроки находятся в одном помещении и связаны локальной сетью, а не играют из дома через интернет — прим. авторки), без стриминга вне того помещения. Мы собирались в клубах и участвовали в турнирах. Также часть турниров проходила в рамках выставок и массовых мероприятий (были большие экраны, спортивные комментаторы — прим. Игната), призы (тогда приз в 500 долларов был очень ценным — при средней-то зарплате в сто долларов — прим. Игната). Были даже международные турниры: в дисциплине виртуальных гонок можно было отправить лог-файл с быстрым кругом и принять участие в турнире. Диалапа для этого было достаточно — возможно, многие этого уже не застали, но раньше подключение к интернету было через телефон, станционарный и с очень низкой по сегодняшним меркам скоростью.

В 2001 году появилась Федерация компьютерного спорта — они делали много для развития культуры, помогали с турнирами. Мне это очень нравилось и я хотел, «когда вырасту», помогать другим так же, как помогли когда-то мне. Собственно, это был мой основной драйвер при создании федерации — создать платформу для развития молодым людям вне зависимости от их социального статуса и места расположения. С 2013 года я так или иначе связан с киберспортом с точки зрения бизнеса. Я работал как консультант, помогая построить медиа-холдинг, был вовлечен в проведение больших турниров, в том числе Dreamhack (шведская компания, специализирующаяся на проведении киберспортивных турниров и других игровых мероприятий — прим. авторки), а потом создал свой стартап. В целом, я был вовлечен, вероятно, во все направления бизнеса киберспорта, и мне очень хочется привнести в нашу страну лучшие практики из того, что я видел. В своей работе я всегда был ориентирован на международный рынок, поэтому у меня есть очень обширные связи в глобальном киберспорте, но я не знаю многих людей внутри страны лично.

Одно из мероприятий, организуемых EASL / Фото: Facebook

— Почему киберспорт должен стоять наравне с традиционным спортом? Огромная часть людей считает, что это все — просто посиделки за компьютером — что совершенно не равно активности, — и пустая трата времени, а у многих до сих пор не укладывается в голове то, как можно зарабатывать миллионы, играя в стрелялки. 

Я бы хотел начать ответ с шутки, которую мне рассказал случайный знакомый ночью в баре Zavood в Тарту году в 2007: «Какой самый популярный вид спорта в Эстонии? Tugitoolisportlane. Это человек, который активно в кресле смотрит за событием спортивным, выпивая банку пива». Во Франции очень популярен петанк — спорт, в котором физических усилий не намного больше, чем в CS:GO. Разные виды стрельбы — олимпийские виды спорта. Кальчо — активность, в которой много физической нагрузки. Выбирая между занятием в Dota 2 и кальчо — куда бы вы хотели отдать ребенка? Многие люди ругаются из-за перекрытых улиц во время Таллиннского марафона, где непрофессионалы зачастую наносят себе травмы во время забега — можно ли сказать, что это пустая трата времени для тех, кто участвует в забеге, и его нужно проводить где-то вне города?

Если обратиться к дефинициям, то спорт — это организованный вид занятий, в которых есть сформированная структура соревнований и участников. Все это есть и у киберспорта. При этом занятие любым спортом непросто организовать — это финансы, время и травмы. А если речь заходит про профессиональный спорт, то тут история еще более затратная и трудная. Киберспорт максимально инклюзивен, и не важно, какой у тебя пол, благосостояние, раса — ты можешь практиковаться и стать лучшим. Когда я начал заниматься киберспортом в 2000 году, я стал более дисциплинированным. Мои результаты в учебе сильно подросли и я начал заниматься греблей на байдарках. Чемпионаты по гребле не выигрывал, но пришел в хорошую физическую форму. Поэтому, считаю, что любые занятия, которые имеют атрибуты спорта и интересны людям, должны иметь право стоять рядом. А уж каким видом спорта заниматься, решать человеку самому. Игра в футбол, на первый взгляд, тоже не дает особого прироста ВВП (если говорить про пользу), но при этом игроки получают приличные деньги. Почему люди, ставшие лучшими в киберспорте, не имеют право на достойное вознаграждение? 

— Эстонская Федерация киберспорта — свежая организация. За этот год вы успели провести несколько турниров, в том числе и фестиваль в нарвском центре OBJEKT, медиалагерь и прочее. Как вы можете оценить свою работу за этот год? Все ли шло по плану, удалось ли выполнить заданные цели?

Я бы оценил результаты как «хорошие». Всегда есть к чему стремиться, но команда проделала огромную работу и провела крутые мероприятия. Важно отметить, что речь не про коммерческие события с большими бюджетами, а в первую очередь про социальные проекты.

Игнат Бобрович и генеральный секретарь Алексей Гаранин / Фото: E-Sports.ee

— Почему центром вашей деятельности стал именно Ида-Вирумаа? Расскажите о своем сотрудничестве с коворкинг-центром OBJEKT. Много ли местных ребят испытывают интерес к вашей деятельности? 

Так сложилось, что ребята, с которыми задалось общение, были из Ида-Вирумаа. С OBJEKT я общался про киберспорт в 2017 году и мне очень понравился подход Антона и Яны (основатели OBJEKT — прим. авторки). Они делают важное дело для региона, создавая подобную точку притяжения для ребят. Сам я большую часть жизни в Эстонии пробыл в Таллинне, а последние годы моим основным местом проживания является Пярнумаа, поэтому мне лично было очень интересно открыть для себя Ида-Вирумаа. Я вырос в Беларуси, и было печально наблюдать там за тем, как национальный язык уничтожался действиями пророссийского правительства. Язык является для меня достаточно больной темой, и я удивился ситуации в Ида-Вирумаа. Мне бы хотелось внести свой вклад в интеграцию между сообществами Ида-Вирумаа и других регионов Эстонии, и я очень рад, что мы провели пилотный проект с Фондом интеграции, где постарались сблизить игроков, говорящих на разных языках. Вижу, что ребятам интересно узнавать и пробовать киберспорт, и хотелось, чтобы количество заинтересованных росло. Наши проекты — это не только про поиграть в турнире. Мы смотрим на физическую активность, образование, получение новых знаний. Киберспорт — это инструмент объединения, не самоцель. 

— В Эстонии существует еще несколько организаций, которые занимаются развитием местного киберспорта. Например, ребята из Level1 или киберспортивная организация PlayFair. До недавнего времени этим также занимался TalTech, проводя ежегодные LAN party до середины 2019 года. Почему вы выбрали самостоятельный путь и решили не сотрудничать с другими организациями? Не усложняет ли это жизнь и не лишает ли вас дополнительных возможностей? 

К чему этот вопрос
В апреле этого года организация Level1 выступила с обращением, которое подписали и другие деятели сферы киберспорта. Они отметили, что в создании союза не участвовали остальные лидеры сообщества, а устав созданного союза находится в противоречии с другими людьми и организациями в этой области. Они утверждают, что Эстонская киберспортивная федерация должна перестать выступать в качестве лидера сообщества как в Эстонии, так и на международном уровне, и исключить из своего устава статут «EASL обладает исключительной компетенцией управлять киберспортивной деятельностью на территории Эстонской Республики».

В Эстонии все федерации — это союзы. Поэтому, создавая союз, я ставил перед собой задачу собрать вокруг идеи всех заинтересованных сторон. На данный момент это не получилось реализовать в полной мере. Искренне надеюсь, что все участники индустрии присоединятся к движению по развитию киберспорта в Эстонии. Для меня развитие индустрии и польза для людей являются основными целями существования союза. Я уже вложил немало сил в то, чтобы дать импульс, а дальше я бы очень хотел, чтобы все представители индустрии объединились ради создания лучшей экосистемы для наших игроков. На данный момент я сфокусировался на развитии своего стартапа, и во избежание возможных конфликтов интересов, не планирую инициировать какие-либо проекты, но буду лишь помогать посильно там, где смогу — в первую очередь своими знаниями и умениями. 

Я верю, что один плюс один равно как минимум трем, и очень надеюсь, что другие участники нашей сферы подключатся, и нам вместе получится сделать лучшую экосистему для киберспорта. К сожалению, как официальные, так и личные приглашения к диалогу на данный момент были проигнорированы, а никакая переписка в Discord (в канале федерации было много сообщений, среди которых была реклама, оскорбления, в том числе на национальной почве — прим. Игната), не заменит живой встречи, на которой все могут высказать свои цели, пожелания, мысли и идеи. 

Мы связались с Андри Алласом, основателем Level1 и менеджером по киберспорту в Postimees Grupp, и попросили его высказаться о ситуации
(…) Ранее была зарегистрирована MTÜ Eesti E-Spordi Liit, с которой она [Эстонская федерация киберспорта] могла бы объединить усилия или хотя бы изучить, что и как делать. В некотором контексте я понимаю, что Эстония — действительно двуязычная страна, и эстоноязычная часть киберспорта еще не смогла сознательно привлечь русскоязычное сообщество. Лично я был оскорблен первым заявлением EASL, где они сказали, что в Эстонии раньше ничего подобного не делалось и что делали что-то только они. Я считаю, что при создании союза нельзя делать это сверху вниз, то есть создавать союз и говорить, что теперь все остальные должны подстраиваться. Союз должен быть объединяющей организацией с параллельным управлением, а не разделяющей. Являясь одним из первых основателей Союза компьютерного спорта, я лично общался с Иваном Дмитриевым (предыдущий президент EASL— прим. авторки) до тех пор, когда он был исключен из союза по странным причинам. Оттуда у меня больше нет контакта ни с кем. Я был активен в их канале Discord с начала года (основной обмен информацией в области игр происходит через платформу Discord — прим. Андри), задавал ряд вопросов и предлагал решения, но не получил ни одного ответа. Наше совместное обращение было опубликовано в середине апреля и привело лишь к некоторым изменениям в их уставе.

Андри Аллас / Фото: Антон Хмельницкий, Life Hooligan Hamlet

— Анализируя работу вышеперечисленных организаций, можно также заметить явные отличия в ваших подходах. Сейчас вы делаете акцент на коммуникации участников, предоставлении обучающей информации, связанной с кибермиром в целом. Почему вы решили действовать именно таким образом, отойдя от привычных LAN party или фестивалей по типу Mängudeöö?

Организация турниров и LAN вечеринок — тяжелый труд. Он часто имеет сжатый тайминг и понятен спонсорам: вот аудитория, ее можно продать и иметь достойную прибыль. Моими драйверами изначально был не заработок, а внедрение практик и инструментов, которые я использовал в других странах или видел у коллег — с фокусом на grassroots (начинающий уровень — прим. авторки). Я вижу намного большую ценность в том, чтобы помочь человеку из небольшого города, дав возможность получить практические знания о киберспорте или рассказать старшим поколениям, зачем их детям/внукам он нужен. Во время Cyberfest (киберспортивный фестиваль, прошедший этим летом в Нарве и организованный Эстонской федерацией киберспорта — прим. авторки) мне удалось побывать в детском доме. Это был неимоверный опыт — слушать ребят, понимать их цели и планы. У меня есть мысли о том, как помочь им с помощью киберспорта. Также было интересно общаться со старшим поколением во время Кибертриатлона, который мы делали в день открытия олимпийских игр. Некоторые люди относятся к киберспорту скептически, но ведь не так давно и людей, которые делали что-то сидя за компьютером, считали странными. А сейчас IT-технологии — основа экономики.

Я буду очень рад, если в Эстонии появится больше турниров разных форматов — мы даже подавали заявку заменить Стокгольм в рамках проведения The International, когда Швеция ввела коронавирусные ограничения. Проведение Чемпионатов Мира и Европы — это все тоже возможно, и я буду рад приложить к этому усилия и привнести свой вклад в начинания других организаторов, ведь чем больше и качественнее у нас будут турниры и события, тем значимее роль мы будем играть на мировой арене. Но мой личный драйвер во всем этом — помощь людям через киберспорт, а образование — ключевая область применения возможностей индустрии.

— Президент вашей организации Хейно Мяркс высказывался, что в обществе еще не сформировалось однозначное мнение о киберспорте: «Я же рассматриваю киберспорт не как замену традиционному спорту, а как инструмент для привлечения молодёжи к активному образу жизни. Человек, который испытывает себя на виртуальной арене, например, в баскетболе, явно захочет проверить свои способности в спортивном зале и на баскетбольной площадке. В США это давно поняли». Согласен ли ты с этим утверждением? Не кажется ли тебе, что если не брать в расчет NBA и FIFA, то игр, которые могут способствовать желанию проверить свои спортивные навыки в оффлайне, крайне мало, а такой подход может даже отталкивать молодых ребят, которые, возможно, не стремятся достигать успехов в традиционном спорте, видя себя лишь в видеоиграх? 

Абсолютно согласен с Хейно! Я занимался виртуальными гонками, сейчас иногда стартую в реальных гонках. Если говорить про другие виды игр, то посмотрите — спортивные бренды во всем мире начинают поддерживать топовые киберспортивные команды, и у этих команд появляются тренера по физической подготовке. Фанаты киберспорта впитывают поведение своих кумиров. И когда профессиональные киберспортсмены занимаются обычным спортом — это же отличная мотивация. Nike в Китае не так давно выпустили отличную рекламу, рассчитанную на игровых фанатов, посыл которой в том, чтобы они чаще занимались спортом. Клуб PSG (французский профессиональный футбольный клуб — прим. авторки) во Франции имеет совместную команду с командой LGD (профессиональная команда по Dota 2 из Китая — прим. авторки). Киберспорт и традиционный спорт дополняют друг друга. 

Вернемся к tugitoolisportlane. Считаете ли вы, что фанаты футбола более спортивны, чем фанаты CS:GO? У меня на данный момент нет таких данных, но было бы очень интересно провести такое исследование. Мне кажется, что если выбирать между «выпить пива на районе или в баре» и «сыграть несколько каток в CS:GO» — второе лучше и здоровее. А чаще выбор-то именно такой... Я не известная личность, но всегда стараюсь привлекать людей в беговые и лыжные забеги — это отличная возможность приобщать людей к физической активности. Мы проводили проект на стадионе с профессиональной футбольной командой и увидели замечательные результаты взаимодействия.

— Как вы оцениваете нынешний уровень развития киберспорта в Эстонии и что нужно предпринять, чтобы через какое-то время мы смогли называть нашу страну киберспортивной державой?

В целом оцениваю хорошо — у нас много крутых организаторов, а наши игроки в разных дисциплинах — от Dota 2 и CS:GO до симрейсинга (гоночные автосимуляторы — прим. ред.) — входят в мировую элиту. Но я считаю, что в киберспорте мы можем лидерами как, скажем, в IT-сфере. Лучшее что может произойти — если участники индустрии найдут общий язык, договорятся о целях и будут делать то, в чем каждый из них лучший. У нас много умных людей и крутых компаний, и наше правительство имеет очень разумный и прагматичный подход, поэтому, если мы захотим — будем в авангарде мирового киберспорта. Федерация может помочь в этом, но в первую очередь все в руках компаний, организаторов и игроков.


Анита Авакова
Блаблаблаблаблаблаблаблабла!